programme fonctionnel
Les blocs

Un programme fonctionnel Python contient les blocs suivants dans l’ordre :

_images/exemple.PNG

Remarques

Il est important de respecter l’indentation dans les boucles et dans la définition des fonctions locales.

Le nom des variables doit être explicite.

L’utilisateur doit être guidé de façon précise.

Les tags
_images/python15p01.png
Programme fonctionnel

# 1101 programme fonctionnel.py # ----------Importation des modules-----# from tkinter import * from math import * import time #--------Définition des fonctions----------# def creer_fenetre(fenetre,taille,titre): #construit la fenêtre fenetre.geometry(taille) fenetre.title(titre) #fenetre.iconbitmap(icone) return fenetre def nettoie_canevas(donnees): #nettoie le canevas donnees[1].delete(ALL) def dessine_canevas(donnees,a): #dessine dans le canevas nettoie_canevas(donnees) ft="arial 40 bold" f,c,l,h=donnees[0],donnees[1],donnees[2],donnees[3] liste1=[15,15,30,50,l-50,h/2-80,l-10,20,35,h-30,35,h-50,l-70,h/2-30] liste=[10,10,10,h/2,l-10,h-40,l-10,10,l-30,10,l-30,h-45,50,h/2,20,10] if a==1: c.create_rectangle(10,10,l-10,h-10,fill="khaki") c.create_polygon(liste,fill="red",outline="gold",smooth=1) t_menu=c.create_text(l/2,3*h/4,text="MENU",fill="red",tag="ZERO",font=ft) c.tag_bind("ZERO", "<Button-1>",lambda utile:affiche_exemple(donnees)) if a==2: c.create_rectangle(10,10,l-10,h-10,fill="pale green") c.create_polygon(liste1,fill="blue",outline="gold",smooth=1) t_menu=c.create_text(l/2,3*h/4,text="MENU",fill="red",tag="ZERO",font=ft) c.tag_bind("ZERO", "<Button-1>",lambda inutile:affiche_exemple(donnees)) def quitter(donnees): #fermeture de la fenêtre donnees[0].destroy() def affiche_exemple(donnes): #Exemple de menu où il suffit de cliquer sur le texte #donnees=[fenetre,can,largeur,hauteur] f,c,l,h=donnees[0],donnees[1],donnees[2],donnees[3] nettoie_canevas(donnees) cl,ft,ta,tn="yellow","arial 40 bold","Affiche dessin 1!","Affiche dessin 2!" me="MENU" t_nettoie=c.create_text(l/2,2*h/4,text=tn,fill=cl,tag='DEUX' ,font=ft) t_dessin=c.create_text(l/2,h/4,text=ta,fill="yellow",tag='UN' ,font=ft) t_quitter=c.create_text(l/2,3*h/4,text="Quitter",fill="red",tag="TROIS",font=ft) c.tag_bind("UN", "<Button-1>",lambda inutile:dessine_canevas(donnees,1)) c.tag_bind("DEUX", "<Button-1>",lambda inutile:dessine_canevas(donnees,2)) c.tag_bind("TROIS", "<Button-1>", lambda utile:quitter(donnees)) #----------Programme Principal-------------# fenetre=Tk() fenetre.title('Programme type') largeur=int(fenetre.winfo_screenwidth()/4) hauteur=int(fenetre.winfo_screenheight()/3) taille=str(largeur)+"x"+str(hauteur) creer_fenetre(fenetre,taille,"Programme fonctionnel") can=Canvas(fenetre,width=largeur,height=hauteur,bg='light blue') can.grid(row=0,column=0) donnees=[fenetre,can,largeur,hauteur] f,c,l,h=donnees[0],donnees[1],donnees[2],donnees[3] ft="arial 40 bold" t_menu=c.create_text(l/2,3*h/4,text="MENU",fill="red",tag="ZERO",font=ft) c.tag_bind("ZERO", "<Button-1>",lambda utile :affiche_exemple(donnees)) fenetre.mainloop()
_images/programmefonctionnel01.PNG
_images/programmefonctionnel02.PNG
_images/programmefonctionnel03.PNG
_images/programmefonctionnel04.PNG
DEPLACEMENT BALLE :

Déplacer

Pour déplacer un objet dans un canevas, il faut tenir compte du repère dans lequel évolue l’objet.

1202 deplacement balle.py

Voici l’exemple d’une balle de diamètre 30 qui se déplace du point \(\mathbf{(0,300)}\) au point \(\mathbf{(1000,300)}\).

La balle se déplace horizontalement ou verticalement et change de direction à chaque point.

Premier point :

(0 ; 300 ), abscisse = 0 , ordonnée = 300.

Deuxième point :

(270 ;300), abscisse = 270 , ordonnée = 300.

Troisième point :

(270 ;300), abscisse =270 , ordonnée = 300

Quatrième point :

((530 ;170), abscisse =530 , ordonnée = 170

Cinquième point :

(530 ;300), abscisse = 530 , ordonnée = 300.

Sixième point :

(1000 ; 300), abscisse = 0 , ordonnée = 300.

_images/horizontal.PNG
Déplacement balle et plateau

_images/image239.png _images/image240.png
video mp4 by EasyHtml5Video.com v3.9.1
Exemple de pacman n°1


_images/programmefonctionnel05.PNG
#1405 deplacement balle.py from tkinter import * from math import* from fenetre import* def avance(balle,x,y,parametres,dx,dy,largeur,hauteur): ""fait déplacer la balle horizontalement ou verticalement"" avancer=0 rayon=parametres[6] x1,y1=parametres[0],parametres[1] x2,y2=parametres[2],parametres[3] x,y=x+dx,y+dy if x+rayon+dx > largeur: avancer=1# arret à la largeur if x<x1 : y= y if x==x1:# deuxième point vertical haut dx,dy=0,-5 if y==y1:dx,dy=5,0 if x>x1 and x<x2:y=y1# horizontal vers troisième point if x==x2:# quatrième point point vertical bas dx,dy=0,5 if y==y2:dx,dy=5,0# cinquième point if x>x2:y=y2# horizontal can.coords(balle,x-rayon,y-rayon,x+rayon,y+rayon) if avancer ==0: fenetre.after(20,lambda:avance(balle,x,y,parametres,dx,dy,largeur,hauteur)) def lancer_balle(x,y,parametres,dx,dy,largeur,hauteur,couleur): ""création de la balle et lancement "" rayon=parametres[6] if x<500: balle=can.create_oval(x,y,x+rayon,y+rayon,fill=couleur) avance(balle,x,y,parametres,dx,dy,largeur,hauteur) def creer_fenetre(fenetre,taille,titre,couleur): #construit la fenêtre fenetre.geometry(taille) fenetre.title(titre) fenetre.configure(bg=couleur) fenetre.resizable(height=False,width=False) #fenetre.iconbitmap(icone) return fenetre # -------------programme principal --------------------------# titre="Déplacement Balle" largeur,hauteur=1000,500 taille=str(largeur)+'x'+str(hauteur+80) couleur='light blue' #------------------------------------------------------------# fenetre = Tk() fenetre=creer_fenetre(fenetre,taille,titre,couleur) couleur='red' x,y,x1,y1,x2,y2,dx,dy,rayon=0,300,270,170,530,300,5,0,30 parametres=[x1,y1,x2,y2,dx,dy,rayon] can=Canvas(fenetre,width=largeur,height=hauteur,bg='ivory') can.grid(row=0,column=0,columnspan=2) mur=can.create_rectangle(300,200,500,330,width=5,fill='green',outline='black') sol=can.create_rectangle(0,330,largeur,330,fill='green',width=5) b=Button(fenetre,text='Balle rouge',font='verdana 12 bold',fg='red') b.config(command=lambda:lancer_balle(x,y,parametres,dx,dy,largeur,hauteur,couleur) ) b.grid(row=1,column=0) fenetre.mainloop()
Exemple de pacman n°2

Exemple de pacman

animation pacman.py

_images/programmefonctionnel06.PNG
from random import * from tkinter import * from math import * #import os #bibliothèque pour le travail sur les dossier #from PIL.Image import * #from PIL import Image def remplir(tableau,liste,ligne,colonne): #remplissage du tableau par une liste for ln in range(0,ligne): for cn in range(0,colonne): tableau[ln][cn]=liste[colonne*ln+cn] return tableau def melange(liste,numimage,nombre): " remplissage aléatoire d'une liste de larg0 nombres entiers" for i in range(0,numimage):liste[i]=2 k,compt=0,0 while k<numimage-1: remelange=False numero=randrange(0,numimage) for j in range(0,numimage): if numero==liste[j] :remelange=True if remelange==False: liste[k]=numero if numero%nombre==0: compt=compt+1 k=k+1 return liste,compt def listetableau(liste,tableau,ligne,colonne): "fabrication d'une liste avec un tableau lignes colonnes" #remplissage d'une liste for ln in range(0,ligne): for cn in range(0,colonne): liste[colonne*ln+cn]=tableau[ln][cn] return liste def creerfenetre(titre ,taille): "modifie une fenêtre" fenetre.title(titre) fenetre.geometry(taille) return fenetre def Tableau(ligne,colonne): "fabrication d'un tableau lignes colonnes" #fabrication du tableau tableau=ligne*[0] for ln in range(ligne):tableau[ln]=colonne*[0] return tableau def creeritem(tim): "creation d'un item " p1=PhotoImage(file=tim+'.png') return p1 def creeritems(): items=larg2*[''] for i in range(larg2): tim='items/i'+str(i+1) items[i]=creeritem(tim) return items def creerimage(tim): "creation d'un item " p1=PhotoImage(file='imgpac/'+tim+'.png') return p1 def creerimages(numimage): images=numimage*[''] for i in range(numimage): tim=str(i+1) images[i]=creerimage(tim) return images def avancer(b1,b2,fenetre,can,images,tableau,tableau2,listetemp,ligne,colonne,b4,larg,compteur,xc,yc): global tableau3 x5,y5=cherche5(tableau3,ligne,colonne) cn,ln=x5+b1,y5+b2 largeur,hauteur=colonne*larg,ligne*larg if cn<0 or cn==colonne: b1=-b1 ln=y5+b1 if ln==ligne or ln<0: b2=-b2 cn=x5+b2 if (ln>=0 and ln<ligne) and (cn>=0 and cn<colonne): if tableau3[ln][cn]%4!=0: can.create_rectangle((cn)*larg,(ln)*larg,(cn+1)*larg,(ln+1)*larg,fill='light blue',outline='light blue') can.create_oval((cn)*larg+3,(ln)*larg+3,(cn+1)*larg-3,(ln+1)*larg-3,fill='red') can.create_rectangle(x5*larg,y5*larg,(x5+1)*larg,(y5+1)*larg,fill='light blue',outline='light blue') x1,y1=cn,ln for i in range(20): xt,yt=xc[i],yc[i] xc[i],yc[i]=x1,y1 x1,y1=xt,yt if tableau[ln][cn]%7==0: tableau3[ln][cn]=1 tableau2[ln][cn]=1 listetemp=listetableau(listetemp,tableau2,ligne,colonne) for i in range(nombre): if listetemp[i]==1: compteur=int(compteur+1) b4.configure(text=str(compteur)) temp=tableau[ln][cn] tableau3[ln][cn]=4 tableau3[y5][x5]=temp if compteur>0: if compteur<10: nt=compteur fin=nt+1 else: nt=9 fin=10 if compteur==1: can.create_rectangle(xc[1]*larg,yc[1]*larg,(xc[1]+1)*larg,(yc[1]+1)*larg,fill='gold',outline='light green') can.create_text(xc[1]*larg+larg/2,yc[1]*larg+larg/2,text="1",fill='red',font="verdana 8 bold") can.create_rectangle(xc[2]*larg,yc[2]*larg,(xc[2]+1)*larg,(yc[2]+1)*larg,fill='light blue',outline='light blue') if compteur>1: for i in range(1,nt+2): x1,y1=xc[i],yc[i] if i<nt: can.create_rectangle(x1*larg,y1*larg,(x1+1)*larg,(y1+1)*larg,fill='light green',outline='light green') can.create_text(x1*larg+larg/2,y1*larg+larg/2,text=str(i),fill='red',font="verdana 8 bold") if i==nt: can.create_rectangle(x1*larg,y1*larg,(x1+1)*larg,(y1+1)*larg,fill='gold',outline='light green') can.create_text(x1*larg+larg/2,y1*larg+larg/2,text=str(compteur),fill='red',font="verdana 8 bold") x1,y1=xc[fin],yc[fin] tableau3[y1][x1]=1 can.create_rectangle((x1)*larg,(y1)*larg,(x1+1)*larg,(y1+1)*larg,fill='light blue',outline='light blue') tableau3[ln][cn]=4 tableau=tableau3 def touche(event,fenetre,can,images,tableau,tableau1,listetemp,ligne,colonne,b4,larg,compteur,xc,yc): code=event.keycode if code==38: # Up avancer(0,-1,fenetre,can,images,tableau,tableau1,listetemp,ligne,colonne,b4,larg,compteur,xc,yc) elif code==40: # Down avancer(0,1,fenetre,can,images,tableau,tableau1,listetemp,ligne,colonne,b4,larg,compteur,xc,yc) elif code==37: #Left avancer(-1,0,fenetre,can,images,tableau,tableau1,listetemp,ligne,colonne,b4,larg,compteur,xc,yc) elif code==39: #Right avancer(1,0,fenetre,can,images,tableau,tableau1,listetemp,ligne,colonne,b4,larg,compteur,xc,yc) def deplacer(fenetre,images,tableau,tableau1,listetemp,liste,ligne,colonne,b5,larg): global tableau3 tableau=tableau3 x5,y5=cherche6(tableau,ligne,colonne) compteur1=0 nombre=ligne*colonne lr=0 if x5==0: cr=randrange(0,2) elif x5==colonne-1: cr=randrange(0,2)-1 elif x5>0 and x5< colonne-1: cr=randrange(0,3)-1 if abs(cr)==0: if y5==0: lr=randrange(0,2) elif y5>0 and y5< ligne-1: lr=randrange(0,3)-1 elif y5==ligne-1: lr=-1*randrange(0,2)-1 ln,cn=y5+lr,x5+cr if tableau[ln][cn]%7==0 and tableau[ln][cn]%4!=0 : if tableau1[ln][cn]==0: tableau1[ln][cn]=1 listetemp=listetableau(listetemp,tableau1,ligne,colonne) for i in range(nombre): if listetemp[i]==1: compteur1=int(compteur1+1) b5.configure(text=str(compteur1)) regarder(fenetre,images,ln,cn,x5,y5,tableau,larg,compteur1) if liste[0]==0: can.create_rectangle(cn*larg,ln*larg,cn*larg+larg,ln*larg+larg,fill="light blue",outline="light blue") if liste[0]==1: fenetre.after(200,lambda:deplacer(fenetre,images,tableau,tableau1,listetemp,liste,ligne,colonne,b5,larg)) def regarder(fenetre,images,ln,cn,x5,y5,tableau,larg,compteur1): global tableau3 if tableau[ln][cn]%4!=0 : if x5>=cn:pacmang(can,ln,cn,larg) else:pacman(can,ln,cn,larg) if x5!=cn or y5!=ln: can.create_rectangle(x5*larg,y5*larg,x5*larg+larg,y5*larg+larg,fill="light blue",outline="light blue") tableau[ln][cn]=19 tableau[y5][x5]=1 tableau[ln][cn]=19 tableau3=tableau def pacman(can,ln,cn,larg): can.create_oval(cn*larg+3,ln*larg+3,cn*larg+larg-3,ln*larg+larg-3,fill='light blue',outline='light blue') can.create_arc(cn*larg+3,ln*larg+3,cn*larg+larg-3,ln*larg+larg-3,fill="yellow",outline="black",start=25,extent=305) can.create_oval(larg*cn+larg/2,larg*ln+larg/3,larg*cn+larg/2+3,larg*ln+larg/3-3,fill="black",outline="black") def pacmang(can,ln,cn,larg): can.create_oval(cn*larg+3,ln*larg+3,cn*larg+larg-3,ln*larg+larg-3,fill='light blue',outline='light blue') can.create_arc(cn*larg+3,ln*larg+3,cn*larg+larg-3,ln*larg+larg-3,fill="yellow",outline="black",start=205,extent=305) can.create_oval(larg*cn+larg/2,larg*ln+larg/3,larg*cn+larg/2+3,larg*ln+larg/3-3,fill="black",outline="black") def creerlabel(fenetre,can,images,tim): "creation d'un item " p1=Label(can,image=images[tim]) return p1 def creerlabels(fenetre,can,numimage,images): labels=numimage*[''] for i in range(numimage): tim=i labels[i]=creerlabel(fenetre,can,images,tim) return labels def cherche5(tableau,ligne,colonne): "recherche l'emplacement de la case qui bouge" for ln in range(0,ligne): for cn in range(0,colonne): if tableau[ln][cn]==4: x,y=cn,ln return x,y def cherche6(tableau,ligne,colonne): "recherche l'emplacement de la case qui bouge" for ln in range(0,ligne): for cn in range(0,colonne): if tableau[ln][cn]==19: x,y=cn,ln return x,y def nettoie_fenetre(fenetre,can,liste_widgets): can.delete(ALL) for w in liste_widgets:w.destroy() return fenetre,can def jouer(fenetre,can,ligne,colonne,listen,images,compteur,liste,nombre,larg,liste_widgets): global tableau3 num=0 listetemp=nombre*[0] fenetre,can=nettoie_fenetre(fenetre,can,liste_widgets) can.grid(row=0,column=0,rowspan=ligne,columnspan=colonne) listen,compt=melange(listen,nombre,6) tableau1=Tableau(ligne,colonne) tableau1=remplir(tableau1,listetemp,ligne,colonne) tableau2=Tableau(ligne,colonne) tableau2=remplir(tableau2,listetemp,ligne,colonne) tableau3=Tableau(ligne,colonne) tableau3=remplir(tableau3,listen,ligne,colonne) tableau=Tableau(ligne,colonne) tableau=remplir(tableau,listen,ligne,colonne) b2=Label(fenetre,text="PACMAN se déplace\n tout seul\net mange les oeufs",bg="light blue",font="verdana 10 bold") b2.grid(row=1,column=colonne+1,columnspan=2) liste_widgets.append(b2) b3=Label(fenetre,text="oeufs mangés =",bg='light blue',font="verdana 10 bold") b3.grid(row=2,column=colonne+1) liste_widgets.append(b3) b4=Label(fenetre,text="0",bg='light blue',font="verdana 10 bold") liste_widgets.append(b4) b4.grid(row=2,column=colonne+2) b36=Label(fenetre,text="oeufs mangés\npacman =",bg='light blue',font="verdana 10 bold") b36.grid(row=4,column=colonne+1) liste_widgets.append(b3) b5=Label(fenetre,text="0",bg='light blue',font="verdana 10 bold") liste_widgets.append(b4) b5.grid(row=4,column=colonne+2) for ln in range(0,ligne): for cn in range(0,colonne): if tableau[ln][cn]%4==0: item=can.create_rectangle(cn*larg+1,ln*larg+1,(cn+1)*larg-1,(ln+1)*larg-1,fill='blue') if tableau[ln][cn]%7==0 and tableau[ln][cn]%4!=0: num=num+1 item=can.create_oval(cn*larg+7,ln*larg+3,(cn+1)*larg-7,(ln+1)*larg-3,fill='light green') if tableau[ln][cn]==4: can.create_rectangle(cn*larg+1,ln*larg+1,(cn+1)*larg-1,(ln+1)*larg-1,fill='light blue',outline='light blue') can.create_oval(cn*larg+3,ln*larg+3,cn*larg+larg-3,ln*larg+larg-3,width=2,fill='red',outline='red') if tableau[ln][cn]==19: pacmang(can,ln,cn,larg) liste[0]=1 xc=num*[0] yc=num*[0] x5,y5=cherche6(tableau,ligne,colonne) cn,ln=x5,y5 compteur=0 yc[0],xc[0]=y5,x5 fenetre.bind_all('<Key>', lambda event:touche(event,fenetre,can,images,tableau,tableau2,listetemp,ligne,colonne,b4,larg,compteur,xc,yc)) deplacer(fenetre,images,tableau,tableau1,listetemp,liste,ligne,colonne,b5,larg) fenetre=Tk() liste_widgets=[] colonne,ligne=20,12 larg=50 nombre=ligne*colonne largeur,hauteur=int(colonne*larg),int(ligne*larg) listen=nombre*[0] vert=[0,0,0] listetemp=nombre*[0] fenetre=creerfenetre("Jeu snake",str(largeur+230)+"x"+str(hauteur)) fenetre.configure(bg='light blue') compteur=0 can=Canvas(fenetre,width=largeur,height=hauteur,bg='light blue') can.grid(row=0,column=0,rowspan=ligne,columnspan=colonne) images=0 b1=Button(fenetre,text="JOUER",bg="light green",font="verdana 20 bold", command=lambda:jouer(fenetre,can,ligne,colonne,listen,images,compteur,vert,nombre,larg,liste_widgets)) b1.grid( row=0,column=colonne+1,columnspan=2) liste_widgets.append(b1) for ln in range(0,ligne): for cn in range(0,colonne): pacman(can,ln,cn,larg) item1=can.create_text(largeur/2,hauteur/2,text=" PACMAN ",font="verdana 60 bold",fill="red") item1=can.create_text(largeur/2,hauteur/2+100,text=" se déplace ",font="verdana 20 bold",fill="red") fenetre.mainloop()

Les modules sont des fichiers qui regroupent des ensembles de fonctions

Installer les modules :

Certains modules ne sont pas fournis par défaut avec l’installation de logiciel Python. Pour cela il faut sous Windows ouvrir l’invite de commandes :

_images/image46.png

Cet écran s’affiche :

_images/lemodule1.png
Le module os :

Ce module sert à manipuler les fichiers et les répertoires, il permet de se déplacer dans le répertoire où se situe le fichier python, il permet de créer des répertoires de les supprimer et d’exécuter des commandes.

Fonction

Valeur de retour

getcwd()

fournit le répertoire courant

chdir(repertoire)

se place dans le répertoire repertoire

rename(avant ,apres)

renomme avant en apres.

remove(dossier), rmdir(dossier)

supprime dossier

mkdir(dossier)

crée le répertoire dossier.

listdir(dossier)

liste des fichiers du repertoire /dossier

system(commande)

exécute la commande commande dans l’invite de commande.


Programme

Résultat

# 0801 os.py from os import* #nom du repertoire où l'on se situe repertoire=getcwd() print(repertoire) #construction de la liste des fichiers du répertoire liste_fichiers =listdir(repertoire) for i in range(len(liste_fichiers)): print(liste_fichiers[i]) repertoire1=input(" Donner le répertoire à explorer : ") chdir(repertoire+'/'+repertoire1) #On se place dans un nouveau repertoire #et on refait une nouvelle liste de fichiers liste_fichiers =listdir(repertoire) print('type',type(liste_fichiers) for i in range(len(liste_fichiers)): print(liste_fichiers[i]) dossier=getcwd() print(" On est dans le dossier :"+dossier) #utilisation de system print(" Ouverture de l'invite de commandes ") system('cmd |type *.txt') # création d'un nouveau dossier print(listdir(dossier)) print("Création d'un nouveau dossier : ") mkdir('nouveau dossier') print(listdir(dossier))
_images/image174.png
Math :

module math

Le module math, par exemple, contient les définitions de nombreuses fonctions mathématiques telles que sinus, cosinus, tangente, racine carrée, etc. Pour pouvoir utiliser ces fonctions, il vous suffit d’incorporer la ligne suivante au début de votre script :

from math import Cette ligne indique à Python qu’il lui faut inclure dans le programme courant toutes les fonctions (c’est la signification du symbole « joker » * ) du module math, lequel contient une bibliothèque de fonctions mathématiques préprogrammées.

Voici le début du module math : (à taper dans le shell)

>>> help("math")
LISTE FONCTIONS :

Description module math

Fonction

Valeur de retour

acos(x)

en radians

acosh(x)

Argument cosinus hyperbolique (Arg ch)

asin(x)

en radians

asinh(x)

Argument sinus hyperbolique (Arg sh)

atan(x)

en radians

atan2(y, x)

Retourne la tangente d’arc (mesuré en radians) de y / x, à la différence atan (y / x), les signes de x et y sont pris en compte.

atanh(x)

Argument tangente hyperbolique (Arg th)

ceil(x)

si alors

cos(x)

x en radians

cosh(x)

Cosinus hyperbolique

degrees(x)

Convertit les radians en degrés

exp(x)

Exponentielle

abs(x)

Valeur absolue

factorial(x)

Factorielle

floor(x)

Partie entière de x

hypot(x, y)
log(x[, base])

Retour le logarithme de x à la base donnée. Si la base est non spécifiée, retourne le logarithme naturel (base e) de x.

log10(x)

Logarithme en base 10 de x

modf(x)

si

pow(x, y)

x exposant y

radians(x)

Convertit x de degrés en radians.

sin(x)

x en radians

sinh(x)

Sinus hyperbolique

sqrt(x)

Racine carré

tan(x)

x en radians

tanh (x)

Tangente hyperbolique

les constantes: e = 2.718281828459045; pi = 3.141592653589793

RANDOM :

Note

Le module random : Dans le module random : Module de 540 lignes random(): nombre décimal aléatoire compris entre 0 et 1. randrange(0,n) :nombre entier aléatoire {0 ;1 ;…. ;(n−1)} ; n n’est pas un résultat de cette fonction

CSV : Comma Separated Values.

Note

Ce module permet de lire un fichier de tableur avec csv.reader ou de l’écrire avec csv.writer. On utilisera que la classe csv.reader . Car pour créer des fichiers CSV, les tableurs sont plus efficaces. Ces fichiers peuvent être fabriqués par des tableurs il suffit de choisir la bonne option « en enregistrant sous » ils produisent des lignes de données séparées soit par des virgules, des points virgules soit par des doubles quottes. Ils sont utilisés pour stocker des données. Et pour les projets de l’enseignement facultatif : Informatique et Création Numérique : pour étudier l’évolution d’un territoire, en économie, étudier la répartition d’un indicateur économique. L’utilisation de ces fichiers permet de créer des cartes, des figures et de traiter toutes sortes de données. Les données sont extraites en deux sortes de format : les listes ou les dictionnaires. Les exemples suivants illustrent la différence de ces types de données.